zusammengestellt von Werner Sticht

Geschichte der Spielkarte und des Kartenspiels


Die Geschichte der Karten

Man nimmt an, dass das Kartenspiel aus China oder Indien stammt, und dass es über Persien und Nordafrika etwa im Jahre 1300 nach Italien kam. Von dort aus hat es sich schnell im mittelalterlichen Abendland verbreitet.
Als gesicherte historische Quellen sind dabei die erstmals erlassenen Verbote des Kartenspielens in großen Städten Europas anzusehen :
Florenz 1377, Regensburg u. Konstanz 1378, Nürnberg 1380, Flandern 1382.
Vor 1300 gibt es keine Erwähnung des Kartenspiels.

Die ältesten erhaltenen Spielkarten werden auf etwa 1430 datiert. Zu dieser Zeit haben die Spielkarten schon viele Entwicklungen durchgemacht. Es gibt viele Quellen darüber - nur die Gelehrten streiten sich über den Zeitpunkt der Niederschrift der Quellen und damit auch über die Aussagekraft der Quellen.

Man kann heute als wahrscheinlich annehmen :

Zwischen 1300 und 1500 machten die Spielkarten viele Weiterentwicklungen durch.

Die Trionfi wurden sehr oft variiert. Ihre Bilder wurden abgewandelt oder ergänzt. Sehr beliebt war in Neapel das Minchiate Spiel, bei dem man 41 Trionfi benötigte. Die Bilder auf den erhaltenen Karten aus der damaligen Zeit haben nur selten Ähnlichkeit mit den heutigen Tarot-Karten.

Zu den Figurenkarten König, Ritter (Ober), Knecht (Unter, Bube) erfanden um 1420 die Franzosen die Dame. Bei den Franzosen wurde der Ritter durch die Dame ersetzt, die Italiener fügten die Dame zwischen König und Ritter ein.
Ein Spiel ist erhalten, das nicht nur König, Dame usw. zeigt, sondern einen ganzen Hofstaat mit Mundschenk, Koch, Dienern usw.

Die alten Farben Schwert (Spadiglia), Knüppel (Bastoni), Becher (Cope), Münze (Denari) wurden in Deutschland durch Eichel, Laub, Herz, Schelle ersetzt.
In Frankreich wurden die Farben Kreuz (Trefle), Pik (Pique), Herz (Coeur), Eckstein (Caro) etwa um 1460 erfunden.
Die französischen Farben wurden sehr bald in ganz Europa bekannt; sie verdrängten die alten Farben nicht, sondern koexistierten miteinander - wie auch heute noch.
Es wurde auch mit anderen Farben experimentiert. Das älteste erhaltene deutsche Spiel hat als Farben Ente, Reh, Falke, Reiher.

Nach 1600 bis heute haben die Figuren und Farben der Spielkarten kaum noch Änderungen erfahren. Lediglich das Aussehen der Figuren wurde variiert. In der franz. Revolution wurden z.B. der König durch eine männliche Person dargestellt, die eine Tugend repräsentiert - etwa Fraternite ...
Auch die Zahlenkarten wurden mit Bildern versehen, die oft zeitkritisch, satirisch, deftig, oder eben nur lustig waren.

Heute gibt es wohl nur Weiterentwicklung bei den Quartetten. Diese werden oft nicht zum Kartenspielen, sondern eher zum Betrachten der Bilder oder zum Lernen von Fakten verwendet.


Die Geschichte der Spiele

Es gab und gibt Tausende von Kartenspielen. Viele wurden erfunden, ebenso viele gerieten wieder in Vergessenheit. Auch unsere heutigen gängigen Kartenspiele sind neueren Datums - höchstens 200 Jahre alt.
Mancherorts hat sich jedoch ein altes Spiel erhalten - und da kann man nachforschen und interessante Dinge erfahren.

Über das Kartenspiel der Araber weiß man nichts. Man vermutet, dass es dem Spiel Trappola der Italiener ähnlich gewesen sein soll.
Trappola verwendet die Farben Spade(Schwert), Cope(Becher), Denari(Münzen), Bastoni(Stäbe).
Figuren sind Re(König), Cavallo(Ritter), Fante(Infanterist). Zahlenwerte 1,2,7,8,9,10.
Es wurde vereinzelt 1780 noch in Schlesien gespielt (Lit:Breitkopf).

Aus dem Trappola soll sich das Tarocci entwickelt haben. Es ist heute noch als Groß-Tarock bekannt. Der Wiener Tapp-Tarock und das südbadische Cego sind noch lebende Überbleibsel.
Bereits 1580 wurden die alten italienischen Farben durch die französischen Farben ersetzt.
Ein Tarockspiel hat die Trionfi Pagat(Nr.1) bis Monde(Nr.21) und Sküs. Die Bilder auf den Trionfi sind meist allegorische Darstellungen aus dem täglichen Leben.
Figuren sind König, Dame, Reiter, Bube.

Sobald die Karten in die einzelnen europäischen Länder kamen, wurden dort eigene nationale Spiele erfunden. In Deutschland wurde das Landsknecht-Spiel erfunden, aus dem sich später das Karnöffel-Spiel weiterentwickelte.
In Spanien wurde das L'hombre (Lomber, Quadrille) erfunden, das sich in ganz Europa ausbreitete.

Lomber und Karnöffel waren zwischen 1500 und 1800 wohl die meistverbreiteten Spiele überhaupt. Sie haben enorm viele Abwandlungen über sich ergehen lassen müssen. Aus ihnen haben sich schließlich Schafkopf und Skat entwickelt.

Grundgedanke von Lomber und Karnöffel war, die Trionfi des Tarocci durch eine wählbare Trumpffarbe zu ersetzen.
Die Trionfi-Karten waren teuer in der Herstellung. Sie gingen auch oft verloren. Deshalb suchte man nach Auswegen.
Ein anderer Aspekt ist, dass man beim Tarocci einfach zu viele Karten auf die Hand bekommt.
Da Kartenspiele teuer waren, wollte man auch mit nicht ganz vollständigen Kartenpäckchen sich die Zeit vertreiben.

Andere Spiele haben eine andere Geschichte. Eines der jüngsten Spiele ist wohl Canasta, das 1948 in Argentinien erfunden wurde und sich schnell über die ganze Welt verbreitet hat.


Farben und Figuren

Ab 1500 haben sich die Farben der Kartenspiele und die Figuren weitgehend stabilisiert. Es gab kaum Versuche mehr neue Farben oder Figuren zu erfinden. Die damals geläufigen Farben und Figuren haben sich bis heute bei uns erhalten. Sie werden kombiniert in den nationalen Spielkarten.
Bei manchen Spielen ist die Unterscheidung der Figur des Ritters/Ober von der Figur des Buben/Unter allein vom Bild her nicht sofort möglich. Beachten Sie, dass beim Ritter/Ober das Farbsymbol oben steht, während es beim Buben/Unter unten steht. So können auch Analfabeten die Bedeutung dieser Karten erkennen.
In Folgenden werden diese nationalen Karten beschrieben.

Französische Karten

Farben : Trefle (Kreuz), Pique (Pik), Coeur (Herz), Caro (Eckstein).
Figuren : König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As.

Italienische Karten

Farben : Spadiglia (Schwert), Bastoni (Stäbe), Cope (Kelch), Denari (Münzen).
Figuren : König, Dame, Ritter, Bube, 10, 9, 8, .. , 2, 1.
Trionfi : 21 Welt (Mondo), 20 Gericht, 19 Sonne, 18 Mond, 17 Stern, 16 Turm, 15 Teufel, 14 Engel/Mäßigung, 13 Tod, 12 Gehängter, 11 Kraft, 10 Schicksalsrad, 9 Eremit, 8 Gerechtigkeit, 7 Wagen, 6 Liebende/Entscheidung, 5 Papst, 4 Kaiser/Herrscher, 3 Kaiserin/Herrscherin, 2 Päpstin/Hohe Priesterin, 1 Magier (Bagatello, Pagat, Bapperle), 0 Narr (Matto, Sküs, Stieß).

Die Dame und die Trionfi werden nur bei Tarocci- oder Tarock-Spielen benötigt. Beim Kartenspiel haben nur die Trionfi 21, 1 und 0 eine besondere Bedeutung. Beim Spiel ist nur die Reihenfolge der Trionfi wichtig. Die Bilder auf den Spielkarten sind deshalb in den meisten Kartenpaketen anders als oben angegeben.

Für Wahrsagezwecke ist dagegen der Name und die Bedeutung der einzelnen Trionfi-Karten von fundamentaler Bedeutung. Die oben angegebenen Zuordnungen der Namen zu den Nummern ist bindend. Die Trionfi bilden die "Großen Arkana", während die anderen Karten als die "Kleinen Arkana" gelten. (Arcanum = Geheimnis)

Deutsche Karten

Farben : Eichel, Laub (Grün), Herz (Rot), Schellen.
Figuren : König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7, 6, As (Sau, Daus).
Z.Z. besteht keine Nachfrage nach vollständigen deutschen Kartenspielen.

Schweizer Karten

Farben : Rose, Eichel, Schelle, Schilte.
Figuren : König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, As.
Die Zahlen 3, 4, 5 werden nur beim Kaiser-Jass benötigt.


Viele Kartenspiele können mit beliebigen nationalen Karten gespielt werden. Ich habe die Farben und Figuren so angeordnet, dass sie wohl für alle Spiele in ihrer Reihenfolge übereinstimmen.
Letztendlich wird jedoch die Farb- und Figuren-Zuordnung von den Spielern der Spiele selbst bestimmt.


Groß-Tarock, Tapp-Tarock

Hier werden die Grundzüge des alten italienischen bzw. französischen Groß-Tarock beschrieben. Tapp-Tarock ist eine noch in Wien gespielte vereinfachte Form des Groß-Tarock; ebenso das südbadische Cego-Spiel.

Der hier beschriebene Tarock hat mit dem bayerischen Haferltarock überhaupt nichts zu tun. Die beiden Kartenspiele haben wirklich nur einen gleichlautenden Namen. Der bayrische Haferltarock wird mit deutschen Karten und ohne Trionfi gespielt.

Für den Namen "Tarock" bzw. "Tarocci" kenne ich keine historisch belegbare Erklärung.

Die Karten

Man benötigt für den Groß-Tarock ein Kartenspiel mit 78 Karten.
Man verwendet italienische oder französische Farben. Es entsprechen sich Schwert-Pik, Holz-Kreuz, Becher-Herz, Münze-Caro.
Unbedingt werden die italienischen Figuren (König, Dame, Ritter, Bube) und die Trionfi benötigt.

Im Folgenden wird das Spiel mit französischen Farben beschrieben.
Die Karten haben in den roten Farben folgende Reihenfolge von oben nach unten :
König, Dame, Ritter, Bube, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
In den schwarzen Farben haben sie folgende Reihenfolge von oben nach unten :
König, Dame, Ritter, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Die As hat keine besondere Bedeutung. Es ist nur die Karte 1.

Da ein solches Spiel mit französischen Farben für den Groß-Tarock nur in Frankreich angeboten wird, kann man auf Tarot-Wahrsagekarten ausweichen. Der Tarot 1JJ ist gut geeignet.

Beim Tapp-Tarock und Cego fehlen die roten Karten 5 bis 10 und die schwarzen Karten 6 abwärts bis 1. Es wird in diesen Spielen also nur mit 54 Karten gespielt. Solche reduzierten Spiele werden von den meisten Kartenherstellern angeboten.

Grundregeln

Trümpfe sind nur die Trionfi in der nummerierten Reihenfolge.
Der Sküs (Narr, Stieß) ist im Cego und Tapp-Tarock der höchste Trumpf überhaupt.
Beim Groß-Tarock ist es ein Joker mit besonderer Bedeutung.

Man muss bei jedem Stich Farbe bedienen. Kann man nicht bedienen, muss man mit einem Trumpf stechen. Kann man das auch nicht, darf man abwerfen. Wird Trumpf ausgespielt, so muss mit Trumpf bedient werden.

Beim Groß-Tarock kann man den Sküs verwenden, wenn sich drücken will vor dem Hinlegen einer Karte. Man zeigt den Sküs, und gibt eine leere Karte aus den eigenen gemachten Stichen zu den ausgespielten Karten. Den Sküs legt man zu den eigenen Stichen. Er darf also nur einmal im Spiel verwendet werden.

Bei der Berechnung des Gewinns werden die Kartenwerte herangezogen.

Die Karten haben folgende Werte :
Monde, Pagat, Sküs und alle Könige (sie heißen Honneurs) je 5 Punkte,
alle Damen 4 Punkte, alle Ritter 3 Punkte, alle Buben 2 Punkte.
Jede andere Karte (Zahlenkarten, Trümpfe 2 bis 20) zählt einen Punkt.
Man zählt jeden Stich einzeln, indem man die Kartenwerte des Stichs zusammenzählt und danach 2 abzieht.
Ein Stich aus Ritter, 10, Sküs hat also den Wert (3+1+5)-2=7. Der Werte aller Stiche eines Spielers werden addiert.

Die Karten werden gemischt. Man spielt rechts herum, im Gegenuhrzeigersinn.

Spielablauf Groß-Tarock

Man spielt zu dritt.
Beim Groß-Tarock bekommt jeder Spieler 5 * 5 Karten. Die übrigen 3 Karten nimmt der Geber zu seinen Handkarten und legt dafür 3 andere nach eigener Wahl ab.
Achtung : Honneurs dürfen nicht abgelegt werden. Trümpfe dürfen nicht abgelegt werden, wenn man 3 oder weniger hat.

Jetzt beginnt das Melden. Jeder Spieler darf gewisse Kartenkombinationen melden. Er muss nicht melden. Wenn er es aber tut, muss er die Karten auf Wunsch vorzeigen. Jeder Mitspieler bekommt seine Meldepunkte gutgeschrieben.

Folgende Kombinationen können gemeldet werden :
  1. Sküs, Monde und Pagat : 10 Punkte. Für jeden zusätzlichen Trumpf, der lückenlos auf den 21 abwärts folgt : je 5 Punkte.
    Hat jemand Sküs, Pagat, Monde, 20, 19, 18, so kann er 25 Punkte melden.
  2. 10 Trümpfe, die nicht aufeinander folgen : 10 Punkte. Jeder weitere Trumpf : 5 Punkte mehr. 9 Trümpfe und Sküs geben auch 10 Punkte. Bei dieser Meldung muss man nicht vorzeigen.
  3. Kavallerie : König, Dame, Ritter, Bube in einer Farbe bilden eine natürliche Kavallerie : 10 Punkte.
    Drei dieser Bilder in einer Farbe bilden eine halbe Kavallerie : 5 Punkte.
    4 Bilder und Sküs 20 Punkte. 3 Bilder und Sküs 10 Punkte.
  4. Honneurs : Als Honneurs zählen Sküs, Monde, Pagat und die 4 Farbkönige. 3 Honneurs zählen 5 Punkte. Jeder weitere gibt 5 Punkte mehr.
    Hat man 3 Honneurs, so darf man zusätzlich melden :
    4 Damen ohne Sküs : 5 Punkte, 4 Damen mit Sküs 10 Punkte, 3 Damen mit Sküs : 5 Punkte.
    ähnliche Meldungen sind bei mindestens 3 Königen auch bei Rittern und Buben möglich.
  5. 16 Latons (reine Zahlenkarten ohne Trümpfe) 10 Punkte. Jede weitere Laton 5 Punkte.
Beispiel : Sküs, Monde, Trumpf 20, Pagat, Karo König, 4 Damen, 3 Buben (Herz Bube fehlt), 13 Latons.
Kombination 1 :Sküs, Monde, Trumpf 20, Pagat : 15 Punkte
Kombination 3 :Halbe Karo-Kavallerie mit Sküs : 10 Punkte
Kombination 4 :4 Honneurs (Sküs, Monde, Pagat, Karo König) : 10 Punkte
 4 Damen m. Sküs : 10 Punkte, 3 Buben m. Sküs 5 Punkte
Zusammen :50 Meldepunkte

Jetzt beginnt das eigentliche Spiel des Groß-Tarock. Jeder Spieler spielt für sich allein. Es werden 25 Stiche gemacht. Dabei sind 78 Kartenpunkte zu vergeben.
Außer den Kartenpunkten gibt es noch Prämienpunkte :
Wer keinen Stich macht, bekommt 26 Punkte gutgeschrieben. Die Mitspieler bekommen ihre gemachten Punkte in diesem Falle nicht.
Ein angesagtes Null beim 1. Stich bringt 38 Punkte, bis zum 13. Stich 31 Punkte.
Wer ein Nullspiel vorhatte, aber einen Stich einstecken musste, darf abbrechen. Die Mitspieler bekommen ihre bis dahin gesammelten Punkte gutgeschrieben.

Nach dem Spiel werden Melde-, Stich- und Prämienpunkte addiert.

Spielablauf beim Tapp-Tarock

Spiel zu dritt

Jeder Spieler erhält 2 * 8 Karten. 6 Karten bleiben als Skat übrig. Es gibt kein Melden. Stattdessen wird gereizt.
Vorhand, der rechts vom Geber sitzende Spieler, beginnt mit der Ansage. Er sagt "Mein Spiel" oder passt. Wenn er passt, darf der nächste Spieler ansagen. Sagt er "Mein Spiel", so darf der nächste oder ein anderer Spieler steigern, indem er eine höhere Spielart ansagt.

Als Spielarten sind beim Spiel zu dritt möglich :
  1. Spiel : Der Spieler deckt den Skat auf - alle 6 Karten. Er darf sich entweder die oberen 3 oder die unteren 3 Karten aus dem Skat nehmen. Er steckt sie zu seinen Karten und legt 3 Karten verdeckt ab. Diese gehören bereits zu seinen Stichen. Die restlichen 3 Karten des Skat gehören der Gegenpartei.
  2. Die Unteren : Der Spieler nimmt die unteren 3 Karten des Skat. Sonst wie bei 1.
  3. Die Oberen : Der Spieler nimmt die 3 oberen Karten.
  4. Solo : Der Spieler verzichtet auf den Skat. Der Skat gehört der Gegenpartei.
Es sind 70 Kartenpunkte zu vergeben. Mit 36 Punkten hat der Spielmacher gewonnen.

Ein gewonnenes Spiel zählt 3 Punkte, ein Unterer 4, ein Oberer 5, ein Solo 8 Punkte.
Ein angesagter Pagat Ultimo (letzter Stich mit Pagat) gibt 8 Prämienpunkte. Ein angesagter Valat (alle Stiche) 8fachen Spielwert.

Spiel zu viert beim Tapp-Tarock

Jeder Spieler bekommt 2 * 6 Karten. 6 Karten kommen in den Skat.
Das Reizen erfolgt wie beim Spiel zu dritt.
Als Spielarten sind beim Spiel zu viert möglich :
  1. Rufer : Nur für Vorhand erlaubt. Spielwert 1.
    Der Spieler nennt eine Farbe, wenn er das Spiel ersteigern konnte.
    Jener Mitspieler, der den König der gerufenen Farbe hat, wird sein Partner. Der Partner darf sich nicht zu erkennen geben. Erst im Laufe des Spieles darf dies bekannt werden.
    Der Spieler deckt den Skat auf - alle 6 Karten. Er darf sich entweder die oberen 3 oder die unteren 3 Karten aus dem Skat nehmen.
    Er steckt sie zu seinen Karten und legt 3 Karten verdeckt ab. Diese gehören bereits zu seinen Stichen. Die restlichen 3 Karten des Skat gehören der Gegenpartei.
  2. Trischaken : Nur für Vorhand erlaubt. Spielwert 1.
    Der Skat bleibt unberührt. Jeder Spieler spielt für sich. Es besteht absoluter Stichzwang, d.h. jeder muss eine ausgespielte Karte überstechen, auch wenn er niedrigere Werte auf der Hand hat.
  3. Solo-Rufer : Für jeden Spieler erlaubt. Spielwert 2.
    Wie 1. Nur wird auf den Skat verzichtet, der der Gegenpartei zufällt.
  4. Piccolo : Für jeden Spieler erlaubt. Spielwert 2.
    Der Spielmacher verpflichtet sich, genau einen Stich zu machen.
    Macht er mehr oder keinen Stich, so hat er verloren. Es besteht absoluter Stichzwang (siehe 2.)
  5. Bettel : Für jeden Spieler erlaubt. Spielwert 2,5.
    Wie 4. Der Spielmacher darf jedoch keinen Stich machen.
  6. Sechser-Dreier : Nur für Vorhand erlaubt. Spielwert 3.
    Der Spielmacher spielt allein. Er nimmt alle 6 Skatkarten auf und legt 6 Karten ab.
  7. Pagat-Rufer : Für jeden Spieler erlaubt. Spielwert 1+2.
    Wie 1. Nur verpflichtet sich der Spielmacher, den letzten Stich mit dem Pagat zu machen.
  8. Dreier : Für jeden Spieler erlaubt. Spielwert 3.
    Wie 6. Nur nimmt der Spielmacher nur 3 Skatkarten.
  9. Piccolo ouvert : Für jeden Spieler erlaubt. Spielwert 4.
    Wie 4. Sobald der Spielmacher ausgespielt und jeder Spieler eine Karte zugegeben hat, legt er seine Karten offen auf den Tisch.
  10. Bettel ouvert : Für jeden Spieler erlaubt. Spielwert 5.
    Kombination aus 5. und 9.
  11. Dreier mit Pagat : Für jeden Spieler erlaubt. Spielwert 3+2.
    Wie 8. Nur verpflichtet sich der Spielmacher, den letzten Stich mit dem Pagat zu machen.
  12. Solo-Dreier : Für jeden Spieler erlaubt. Spielwert 6.
    Wie 6. Nur bleibt der Skat unberührt.
Es sind 70 Kartenpunkte zu vergeben. Mit 36 Kartenpunkten hat der Spielmacher oder seine Partei gewonnen.
Ein gewonnenes Spiel ergibt den Spielwert als Gutschrift. Ein verlorenes ergibt den doppelten Spielwert als Minus.
Als Prämienpunkte gibt es :
Pagat Ultimo : 1 Punkt. König Ultimo : 1 Punkt.
Valat angesagt : 8facher Spielwert.
Valat nicht angesagt : 4facher Spielwert.
Trull (Sküs, Monde und Pagat in den Einstichen) 1 Punkt.


Karnöffel

Es ist schwer, die Regeln für dieses Spiel zusammenzustellen. Zu viele Abwandlungen hat es im Laufe der Jahrhunderte gegeben.

Der Karnöffel ist ein Landsknecht, der zu Höherem erwählt wurde.

Man benötigt ein Kartenspiel mit 40 Karten. Die Karten haben folgende Reihenfolge von oben nach unten :
König, Ober(Dame), Unter(Bube), 10, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Es fehlen die 8, 9 und As. Aber - sehen wir uns die As bei den deutschen Karten genauer an, so bemerken wir, dass das As eigentlich eine 2 ist. Die wird bei Karnöffel aber benötigt.
Verwendbar ist das Kartenpaket 11103 "Kaiser-Jass" der Fa. AGMüller in CH-8212 Neuhausen am Rheinfall.

Die Reihenfolge der Karten in der Trumpffarbe ist völlig anders.
Von oben nach unten ist dies :
Karte Name Qualität
Unter Karnöffel Königstecher
6 Pabst Königstecher
2 (Sau) 1. Kaiser Königstecher
3 2. Kaiser Oberstecher
4 3. Kaiser Unterstecher
5 4. Kaiser Zahlenstecher
7 Teufel  
König und Ober der Trumpf-Farbe sind keine Stecher.

Der Teufel sticht nicht.
Er kann nur vom Karnöffel gestochen werden.
Ungewöhnlich ist die Stechqualität der Trumpfkarten.
Der 4. Kaiser kann alle Zahlenkarten stechen, aber keine Unter, Ober, König.
Der 3. Kaiser kann alle Zahlenkarten, alle Unter (aber nicht den Karnöffel) und den 4. Kaiser stechen. Er sticht keinen Ober und keinen König.
Der 2. Kaiser sticht alle Ober, den 3. Kaiser und alles, was der 3. Kaiser auch sticht. Er sticht keinen König.
Der 1. Kaiser sticht alle Nicht-Trumpf-Karten und alle Kaiser.

Es gibt kein Bekennen und keinen Stichzwang.

Beispiele :
  1. Spielt Vorhand eine Eichel 4 aus, so darf der zweite Spieler eine Schellen 6 darauflegen - auch wenn er noch weitere Eichel-Karten hat. Die Schellen 6 fällt an Vorhand, denn Vorhand bestimmt die Farbe eines Stiches. Spielt der dritte Spieler jetzt eine Eichel 5, so gehören die drei Karten dem dritten Spieler.
  2. Nehmen wir an, Schellen sei Trumpf.
    Spielt Vorhand z.B. Eichel 6, so darf der zweite Spieler trumpfen, auch wenn er noch Eichelkarten hat. Legt er Schellen 5 darauf, so hat er gestochen, denn Schellen 5 ist der 4. Kaiser. Jetzt kann der dritte Spieler einen Eichel Unter darauflegen und damit fallen die Karten an ihn, denn der 4. Kaiser sticht keine Unter.
    Der vierte Spieler kann aber mit der Schellen 4, dem 3.Kaiser, die Karten wieder an sich bringen. Denn der 3. Kaiser sticht auch den Unter.
  3. Nehmen wir an, Schellen sei Trumpf.
    Spielt Vorhand den Schellen Ober, so hat kann der zweite Spieler mit der Schellen 3, dem 2. Kaiser und Oberstecher, die Karten an sich bringen. Man beachte, dass Trumpf-König und Trumpf-Ober keine Stecher, sondern normale Farbkarten sind !
    Der dritte Spieler kann jetzt mit Schellen König wieder übernehmen.
    Der vierte Spieler kann mit Schellen As auch diesen stechen.
  4. Auch hier sei Schellen Trumpf.
    Spielt Vorhand einen Stecher aus, so kann dieser nur durch einen höheren Stecher bezwungen werden. Spielt Vorhand Schellen 5, den 4. Kaiser, so kann der zweite Spieler mit keinem König stechen, denn nur Vorhand gibt die Farbe vor. Auch mit dem Schellen König kann nicht gestochen werden, denn der ist selbst kein Stecher.
    Trumpf König und Trumpf Ober können nur in Vorhand sinnvoll eingesetzt werden.
  5. Der Teufel (7 der Trumpffarbe) kann auch nur von Vorhand sinnvoll eingesetzt werden. Denn der Teufel wird von keiner Karte, außer vom Karnöffel, gestochen. Der Teufel selbst sticht keine andere Karte.

Ablauf des Spiels

Man spielt zu dritt oder zu viert. Bei vier Spielern werden zwei Parteien gebildet. Die Partner sitzen sich gegenüber.

Die Karten werden gemischt. Dann wird abgehoben. Die dabei sichtbare Karte bestimmt die Trumpffarbe.

Jeder Mitspieler bekommt 7 Karten, wovon er 2 wieder ablegen muss.
Es werden also nicht alle 40 Karten ausgeteilt.

Es ist erlaubt, dass sich Spieler gegenseitig durch geheime Zeichen ihre Karten mitteilen. Das geschieht schon beim Verteilen.

Jetzt wird der Wert des Spieles ausgehandelt. Grundwert sind 4 Punkte. Jede Partei kann um 3 Punkte erhöhen. Die Gegenpartei kann ablehnen, zustimmen, oder ebenfalls um 3 Punkte erhöhen.
Lehnt die Gegenpartei ab, so hat sie das Spiel verloren.
Im Falle des Zustimmens darf die andere Partei nicht mehr erhöhen. Dadurch wir vermieden, dass eine Partei den Spielwert einseitig ins Unermessliche hochtreibt. Nur wenn eine Partei erhöht, darf die Gegenpartei ihrerseits erhöhen.

Der Spieler neben dem Geber beginnt das Spiel. Jeder Spieler gibt eine Karte hinzu. Wer die höchstwertige Karte gab, bekommt den Stich. Er spielt zum nächsten Stich aus.

Gewonnen hat die Partei, die die meisten Stiche (mind. 3) für sich verbuchen kann.

Es wird so viele Runden gespielt, bis eine Partei 51 Punkte für sich gesammelt hat.

Die Regeln habe ich aus dem Artikel v. R.v.Leyden : "Der Nidwaldner Kaiserjass und seine Geschichte" zusammengestellt.

Der Kaiserjass ist ein noch lebendes Fossil des Karnöffel-Spiels.
Er ist wegen seiner etwas anderen Trumpfstruktur komplizierter als das hier dargestellte Spiel.

Auch die Trumpfstruktur des thüringer Karnöffels oder des friesischen Karnüffelns - beides vermutlich ausgestorbene Spiele - sind wesentlich komplizierter als die hier beschriebene Variante.

Trumpf-Struktur des Kaiser-Jass

KarteNameQualitätBemerkung
Schellen Banner  MuggKönig-Stecher   Höchster Trumpf, Banner = 10
Trumpf 5 König-Stecher 
Trumpf UnderJosKönig-Stecher entspricht Karnöffel
Trumpf 6 König-Stecher 
Trumpf Ass König-Stecher 
Rosen BannerBlassKönig-Stecher 
Trumpf 3 Ober-Stecher 
Schilte BannerOB-Kaiser  Ober-Stecher 
Trumpf 4 Under-Stecher 
Eichel BannerWuidliUnder-Stecher 
Trumpf 7 Kein Stecher entspricht Teufel (siehe oben)
Trumpf KönigFuilKein Stecher Bedeutung siehe oben
Trumpf Ober Kein Stecher Bedeutung siehe oben


L'hombre, Lomber

Auch dieses Spiel hat im Laufe der Geschichte einige Abwandlungen durchmachen müssen.

Es stammt ursprünglich aus Spanien. L'hombre ist der Spielmacher.

Man benötigt ein Kartenspiel mit 40 Karten. Man verwendet italienische oder französische Farben. Es entsprechen sich Schwert-Pik, Holz-Kreuz, Becher-Herz, Münze-Caro.
Im Folgenden wird das Spiel mit französischen Farben beschrieben.
Die Karten haben in den roten Farben folgende Reihenfolge von oben nach unten :
König, Dame, Bube, As, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
In den schwarzen Farben haben sie folgende Reihenfolge von oben nach unten :
König, Dame, Bube, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Es fehlen die 8, 9, 10. Die schwarzen Asse sind immer die höchsten Trümpfe.

Trümpfe
  1. Spadille : Pik As ist immer der höchste Trumpf.
  2. Manille, die niedrigste Karte in der Trumpffarbe, ist der zweithöchste Trumpf.
  3. Baste : Kreuz As ist immer der dritthöchste Trumpf.
  4. Ponte, ein rotes As, ist der vierthöchste Trumpf , aber nur, wenn diese rote Farbe Trumpf ist. Ist eine schwarze Farbe Trumpf, so sind die Asse ja bereits als Spadille und Baste verbraucht.
Als Folge dieser Regeln ist bei einer roten Farbe als Trumpf die Reihenfolge der Karten von oben nach unten :
Pik As (Spadille), 7 (Manille), Kreuz As (Baste), As (Ponte), König, Dame, Bube, 2, 3, 4, 5, 6.
In einer schwarzen Farbe ist die Folge der Trümpfe von oben nach unten :
Pik As (Spadille), 2 (Manille), Kreuz As (Baste), König, Dame, Bube, 7, 6, 5, 4, 3.

Man muss bei jedem Stich Farbe bedienen, wenn möglich. Ansonsten darf man beliebig abwerfen oder trumpfen.
Wird Trumpf ausgespielt, so muss mit Trumpf bedient werden - wenn man noch welche hat. Die drei höchsten Trümpfe Spadille, Manille, Baste darf man "verleugnen", d.h. man muss mit ihnen nicht bedienen.
Wird aber einer dieser hohen Trümpfe ausgespielt, so muss man mit den darunterliegenden, nicht aber mit den darüberliegenden bedienen.
Wird Spadille ausgespielt, so darf kein anderer Trumpf verleugnet werden. Wir nur Baste ausgespielt, so darf man Manille und Spadille verleugnen.

Wer die meisten Stiche bekommt, hat gewonnen.

Man spielt zu dritt.

Die Karten werden gemischt. Dann wird abgehoben. Die dabei sichtbare Karte bestimmt die "gute" Farbe.

Jeder Mitspieler bekommt 9 Karten. Die restlichen Karten kommen als Stapel verdeckt auf den Tisch.

Nun beginnt Vorhand, der Spieler links vom Geber, mit dem Reizen.
Er sagt eine Spielart an. Sein linker Nachbar (Mittelhand) darf eine höhere Spielart ansagen, wenn er auch spielen will. Vorhand kann dieses Gebot wieder überbieten, Mittelhand ebenfalls, solange, bis einer passt. Der übrigbleibende wendet sich an Hinterhand, dem Geber, und reizt mit ihm weiter, bis zuletzt einer ein Gebot abgegeben hat, das keiner mehr überbietet.
Dieser ist dann der Spieler oder Spielmacher, der l'hombre.

Spielarten :
  1. Die Frage : Der Spieler bestimmt die Trumpffarbe. Er darf beliebig viele seiner Handkarten ablegen und weglegen. Dann darf er sich so viele Karten vom Stapel nehmen, wie er weggelegt hat. Diesen Vorgang nennt man "Kaufen". Anschließend dürfen die Mitspieler auch Karten ablegen und danach sich neue vom Stapel holen.
  2. Die Frage in der guten Farbe : Die "gute" Farbe wird Trumpffarbe. Sonst wie bei Frage.
  3. Die Gedrehte (Tournee, Klein-Casco) : Der Spieler dreht die oberste Karte des Stapels um. Dann sagt er den Trumpf an. Weiter wie bei 1.
  4. Respekt (Force partout) : Darf nur angesagt werden, wenn man zwei der drei höchsten Trümpfe hat. Sonst wie bei 3.
  5. Solo : Der Spieler bestimmt die Trumpffarbe. Er darf keine Handkarten ablegen und neue nehmen. Seine Gegenspieler dürfen es.
  6. Solo in der guten Farbe : Wie 5. , nur wird die gute Farbe zur Trumpffarbe.
  7. Solo tout : Wie 5., aber der Spieler muss alle Stiche (Vole) machen.
  8. Solo tout in der guten Farbe : Wie 6. und 7. zusammen.

Für ein gewonnenes Spiel werden Punkte notiert : 
Frage (einfach oder in der guten Farbe)0
Gedrehte1
Respekt und Solo einfach2
Solo in der guten Farbe4
Solo tout12
Solo tout in der guten Farbe24
Prämienpunkte : 
Für die ersten fünf Stiche1
Für Spadille, Manille und Baste in den Stichen (zusammen)1
Für nicht angesagte Vole (alle Stiche)4

Bei jedem einzelnen Spiel wird um den Einsatz gespielt, den der Kartengeber in den "Stamm" zahlt. Der Gewinner bekommt den Einsatz plus Punktezahl * vereinbarter Grundbetrag. Ein Viertel des Gewinns zahlt der Spieler in eine zweite Bank (Rock, Rocambole). Ist der Betrag im Rock höher als der Normaleinsatz, so wird um den Rock gespielt.
Verliert der Spielmacher, so muss er den Einsatz im Stamm verdoppeln und an jeden Mitspieler soviel zahlen, wie er von ihm im Gewinnfalle bekommen hätte.

Es gibt eine Variante für vier Spieler. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Es können also keine Karten gekauft werden. Der Spielmacher muss 5 Stiche machen, wenn er allein gegen die anderen spielt. Er hat aber die Möglichkeit, sich einen Partner (Whist) zu suchen, mit dem er dann das Spiel gewinnen muss.
Man erkennt hier Parallelen zum Schafkopf-Spiel.


Wahrsagen mit Karten

Neben Würfeln, Innereien von Schlachttieren, Sternbildern, Kaffeesatz, Plättchen mit ungewöhnlichen Buchstaben (Runen) und vielem Anderen werden auch die Spielkarten als Wahrsagemedium herangezogen.

Besonders die Trionfi des Tarocci-Spiels mit ihren Bildern laden dazu ein. Sie könnten zu der Ausrüstung eines mittelalterlichen Moritatensängers gehören, der eine besonders wunderliche Geschichte erzählt.

Mainzer Losbuch

Das Mainzer Losbuch ist ein Heftchen von 8 Seiten, etwa aus dem Jahr 1505, in dem für deutsche Karten Wahrsagebedeutungen aufgeschrieben sind (Mainzer Losbuch von Johann Schöffler).
Ich habe versucht, hier einige Bedeutungen aus dem Mainzer Losbuch zu übersetzen :

Der Grün König sagt dir, dass du gerne guten Wein trinkst.
Deshalb musst du auch oft Sorgen haben. Du hütest dich gern
vor Auseinandersetzungen, drückst dich und treibst neue
Schandtaten. Dadurch bist du selbst der Betrogene.

Grün Ober : Freue dich und habe ein freies Leben. Ehre und
Gut wird dir Gott geben wegen deiner Mildtätigkeit. Du wirst
viel gelobt. Lobe Gott und diene ihm. Dein Herz wir sich freuen.
Diene ihm treu. Es wird dich nicht reuen.

Grün Unter : Der Unter sagt dir, dass du ein böses Jahr hast.
Du bist mit Schulden überladen. Das bringt dir großen Schaden.
Du sagst bei Allem, dass du noch bezahlen willst.
Darum musst du verderben und als Bettler sterben.

Grün Banner : Die Grün 10 sagt, dass du Angst und Not ertragen und
Ungemach erlitten hast. Leid hattest du. Das wird alles von dir
fliehen. Glück wird dir beistehen, Unglück wird dir weichen.

Man mache sich selbst ein Bild, ob diese Deutungen irgendeine Ähnlichkeit haben mit unseren heutigen Deutungen der Skat- oder Lenormand-Karten.

Tarot

Um 1781 stellte Herr Court de Gebelin einige Überlegungen zum Tarot-Spiel an. Seine Überlegungen enden in Aussagen wie :
Die 21 Tarocci wurden von Gebelin geordnet, wie sie schon bei den Ägyptern angeordnet gewesen sein sollen. Es ist die Reihenfolge, die wir heute bei vielen Tarot-Paketen wiederfinden.
Seine Tarot-Bilder entsprechen den Bildern älterer italienischer Karten. Nur werden von älteren Autoren andere Reihenfolgen genannt.
Er gab auch eine Liste von Bedeutungen für die Tarot-Karten an.

Die Trumpfkarten und der Sküs heißen im Tarot "Große Arkana", die anderen Karten des Tarocci-Spiels heißen "Kleine Arkana". "Arkanum" ist lateinisch und heißt "Geheimnis".

Die Deutungen Gebelins fanden viel Verbreitung, obwohl sie schon von Zeitgenossen teilweise widerlegt wurden. Die anderen Teile gelten als historisch sehr bedenklich. Dennoch berufen sich fast alle Tarot-Kenner auch heute noch auf Gebelin.

Andere Autoren, wie Ettailla (1800) und Eliphas Levi (1850) schlagen teilweise völlig andere Deutungen der Karten vor als Gebelin.

Auf Anregung von Arthur E. Waite zeichnete Frau Pamela C. Smith um 1910 ein neues Tarot-Spiel (Rider Tarot). Dieses Tarot hatte jetzt auch Bilder auf den Karten der kleinen Arkana. Als Folge davon fanden viele Autoren plötzlich neue Bedeutungen für einige Karten heraus, die den alten Bedeutungen nicht entsprachen.
Heute orientieren sich fast alle Tarot-Herausgeber an dem Rider Tarot. Die Autoren der Tarots sind mit den aktuellen Bedeutungen der Karten gut vertraut.

Wenn Sie sich ein Spiel zum Wahrsagen kaufen wollen, so empfehle ich Ihnen ein Spiel mit möglichst deutlichen und einprägsamen Bildern (Cosmic Tarot v. Fa. FX.Schmid, Arcus Arcanum v. AGMüller).
Einprägsame Bilder erleichtern Ihnen das Arbeiten mit den Karten sehr.
Wenn Ihnen die Bilder zusagen -UND DAS IST AM WICHTIGSTEN- legen Sie sich das Tarot zu. Wenn Sie die Bilder nicht mögen, nützt Ihnen selbst das Tarot nichts, sondern höchstens den Leuten, denen Sie die Karten legen.

Lenormand

Fräulein Lenormand war um 1800 eine in Paris wohnhafte Wahrsagerin, die sehr viele zufriedene Kunden hatte. Ihre Prophezeiungen haben sich oft bewahrheitet. Zu Ihren Kunden gehörten auch sehr mächtige Leute, wie u.A. Bonaparte.

Fräulein Lenormand arbeitete mit den Karten der kleinen Arkana in französischen Farben. Ihre Originalkarten wurden im Laufe der Zeit immer wieder vereinfacht, so dass ein Spiel von 36 Karten übrig blieb.

Viele Wahrsager/innen arbeiten mit Lenormand-Karten. Nur ist die Bedeutung der Lenormand-Karten anders, als die Bedeutung der entsprechenden Skatkarten beim Wahrsagen.
Entscheiden Sie sich - entweder Lenormand- oder Skat-Karten. Sonst werden Sie schnell verwirrt.

Wahrsagen mit Skat-Karten

Diese Methode wird heute wohl am häufigsten zum Wahrsagen verwendet.
Man braucht kein besonderes Handwerkszeug. Dennoch werden von den Wahrsagern/innen viele erfolgreiche Sitzungen bescheinigt.

Das Wahrsagen mit Skatkarten ist eine Methode, die von der Großmutter an die Enkel weitergegeben wurde. Es gibt kaum historische Dokumente.
Jede Generation hatte ihre eigenen Deutungen. Es war die Wahrsagerei des gemeinen Volkes. Wer die Fähigkeit zum Wahrsagen mit Karten hat, kann das mit jedem Kartenspiel.

Schluss

Nach dem bisher Gesagten ist es nicht verwunderlich, dass Bedeutungen von einzelnen Karten sich im Laufe von Jahrhunderten grundlegend geändert haben. Auch wird von einigen Autoren/innen heute gesagt, man solle sich für die Karten eigene Deutungen machen, wenn man damit besser zurecht kommt. Die überlieferten Deutungen sind nur ein Anhaltspunkt, der vielleicht von früheren Generationen anders gesehen wurde.

Wundern Sie sich also nicht, wenn in einem Buch beim Karo König steht :
Förderer, Sponsor, Wohlwollende männliche Person,
in einem anderen aber
Feind, Verräter, sehr gefährlicher und heuchlerischer Gegner
oder auch
geschäftliche Schwierigkeiten, Unbeständigkeit in der Liebe.

Nehmen Sie einen (neueren) Autor, lernen Sie seine Ausdeutung auswendig und üben Sie Kombinationen von Karten auszudeuten. In einer langen Praxis werden Sie dann die Ausdeutungen selbst modifizieren und verbessern.

Aus dem Gesagten geht hervor, dass das Wahrsagen mit Karten einer wissenschaftlichen Aufarbeitung nicht zugänglich ist. Hier handelt es sich nicht um Wissenschaft im traditionellen Sinne. Es ist eine Fähigkeit, die der Wahrsager und dessen Kunde einander glauben müssen. Man arbeitet hier in einem metaphysischen Raum, der nicht durch Wissen, sondern durch Glauben bestimmt wird. Man darf da durchaus Parallelen zu Religionen sehen.

Ich persönlich meine dazu :
Es gibt nichts Absolutes, keine Allwissenheit, keine Vorherbestimmung sondern nur unseren eigenen persönlichen Weg durch die Umwelt, in die wir hineingeboren wurden. Dieser Weg ist weitgehend vom Zufall bestimmt.
Die Wahrsagekunst kann uns selbst nur eine positive Einstellung zu dieser unserer Umwelt geben. Wir können jene unserer Fehler erkennen, die uns hindern, positiv zu denken.
Und Positives Denken ist die Voraussetzung für positives Handeln.
Positives Handeln ist aber besonders wichtig in unserer gegenwärtigen Zeit des Aussitzens und Ignorierens von Problemen; wo die Arroganz der Macht mehr zählt als Kreativität und geleistete Arbeit.


Literatur

Allgemeiner Überblick

Detlef Hoffmann : Die Welt der Spielkarte - Eine Kulturgeschichte.
Verlag Georg D.W. Callwey, München 1972 und Edition Leipzig 1972.

Claus D. Grupp : Kartenspiele im Familien- und Freundeskreis.
Falken-Verlag, Niedernhausen, 1987 !
Spätere Auflagen sind zu stark gekürzt.

Staedele, Rolf (Pseudonym : Peter Trumpf) :
Spielkarten und Kartenspiele. 1958

Speziell Schafkopf, Cego, Gaigel, Bay. Haferltarock

Claus D. Grupp : Doppelkopf Schafkopf.
Falken-Verlag, Niedernhausen, 1992.

Speziell Jass

Göpf Egg : Puur, Näll, As.
Offizielles Schweizer Jassreglement.
AGMüller, CH-822 Neuhausen am Rheinfall.

Speziell Karnöffel

Heftchen mit den Artikeln :
Rudolf von Leyden : Der Nidwaldener Kaiserjass und seine Geschichte.
H.J. Achermann : Der Kaiserjass, wie er heute in Nidwalden gespielt wird.
Historischer Verein Nidwalden, CH-6370 Stans.
Bezug über : Bücherei von Matt, CH-6370 Stans.

J.F.Bernhard : Das Karnüffeln, ein friesisches Kartenspiel.
Der Alte, Deutsche Skatzeitung, Altenburg, Jg. 5, 1930, S. 22-24.

Speziell Tarock

Karl E. Krack : Das goldene Buch der Spiele.
Verlag Praktisches Wissen, Berlin-Charlottenburg, ca 1960.

Beilage zum Tarock-Kartenspiel der Fa. Piatnik, Wien 1976.

Historie

J.G.Breitkopf : Versuch den Ursprung der Spielkarten und die Einführung des Leinenpapiers zu erforschen. Leipzig 1784.
Nachdruck : Antiquariat der DDR, Leipzig 1985.

Hoffmann Detlef : Gemalte Spielkarten. 1985.

Hoffmann Detlef : Altdeutsche Spielkarten 1500-1650. Nürnberg 1993.
Katalog der Holzschnittkarten mit deutschen Farben aus dem Deutschen Spielkarten-Museum Leinfelden-Echterdingen und dem Germanischen Nationalmuseum Nürnberg.

Wahrsagen

Mertz, Bernd.
Kartenlegen. Wahrsagen mit Tarot-, Skat-, Lenormand- und Zigeunerkarten.
Falken-Verlag, Niedernhausen, 1988.

Rhea Koch : Selbst wahrsagen mit Karten. Falken-Verlag 1977.
Frau Koch lehrt uns das Wahrsagen mit Skatkarten.

Frank Glahn : Das deutsche Tarotbuch. Freiburg 1958.
Glahn schafft eine Verbindung des Tarot zur Kabbala, Astrologie, (Zahlen-)Mystik und Magie.

Kartenlegen und Handlesekunst.
Moewig-Verlag, Rastatt, 1982.
Originaltitel :
L'avenir et les signes du ciel, in L'univers des sciences occultes.
Encyclopedie de la divination, Tchou 1965, Paris.
Dieses Buch gibt Auskunft über die Historie des Kartenlegens - soweit man dies aus geschichtlichen Quellen verfolgen kann.

Über Tarot gibt es eine Unmenge an Literatur.
Jedem Tarot-Kartenspiel liegt eine brauchbare Anleitung bei.

Nach oben   Zurück   Drucken    © 2002-2017  Alle Rechte vorbehalten (siehe Impressum).